home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 1 / Assassins - Ultimate CD Games Collection (1994)(Weird Science)(Track 1 of 2)[!][Amiga-CD32-CDTV][CDD5332].iso / instructions / arcade / bloodball < prev    next >
Text File  |  1992-02-17  |  16KB  |  321 lines

  1. Welcome to the Fantasy World of Blood Ball! v1.0       September 1992
  2.  
  3. Introduction
  4.  
  5.  Take orcs, skaven, slann, or elves and create a sports team. Armor them
  6. with spiked helmets, shoulder plates, and armbands. Place them on a
  7. concrete field and give them a single, innocent ball. Tell them that
  8. whoever can get the ball to the opposite end of the field three times will
  9. be given the opportunity to eat their opponents. Also tell them that they
  10. may do anything to achieve this goal. Killing is encouraged, and thoroughly
  11. enjoyed by the fans as well as the players.
  12.  Once they know all this, have someone say "GO!"
  13.  
  14. Snotling toss and player placement
  15.  
  16.  At the beginning of the game, the largest referee will twirl a snotling
  17. into the air. If he survives the fall, the home team receives the ball
  18. first. If he dies, the away team will be so honored. 
  19.  
  20.  After a team has been declared the winner of the snotling toss, they will
  21. be requested to place their players on the field first. The first eleven
  22. available players will be the starters. The black bar at the bottem of the
  23. screen will display the name, race, position and statistics of the player
  24. to be placed on the field. Place these players on the right or left side of
  25. the field, as directed by the command bar. They must be placed beyond the
  26. first wide line from the skull marker.
  27.  
  28.  When all eleven starters have been placed, the opposing team will
  29. similarly place his players on the opposite side of the field.
  30.  
  31.  Once both teams have been placed, the winner of the toss will be asked to
  32. select the initial ball carrier. By clicking on any player with the mouse
  33. button, a 'stat card' will be displayed with all the necessary info on that
  34. player. Clicking inside the card will display other pages of information.
  35. Such as special skills, and individual in-game statistics.
  36.  Clicking outside of the card will abort this player and allow you to
  37. select a different player.
  38.  Upon deciding which player should start the game with the ball, press the
  39. mouse button inside the black command bar.
  40.  
  41.  When this is completed the game will begin.
  42.  
  43. MOVEMENT
  44.  
  45.  Each player has two movement scores. The first is MA (Movement
  46. Allowance). A player may move the number of squares indicated, only
  47. restricted by the border of the field and occupied squares.
  48.  The second is SP (Sprint) A player may sprint as long as he does not try
  49. to sprint into a TACKLE ZONE. A Tackle Zone is any square adjacent to an
  50. opposing player.
  51.  There are two ways to move. Either click on the square you wish the player
  52. to move to, or use the numeric keypad as a directional parsor. (For
  53. Example: The 8 key will move the player one square up, the 9 will move 
  54. diagonal up and right.)
  55.  Players must move one square at a time. This is imperitive as tackle zones
  56. must be avoided when attempting to sprint.
  57.  
  58.  Movement ends when both MA and SP are zero. 
  59.  The player's turn may also be aborted by pressing '5' twice, or 
  60. double-clicking on the player with the mouse. 
  61.  By pushing 'u' or the -Undo- option on the command bar, the player's MA & SP
  62. will be restored, and he will be replaced at the position where his turn
  63. began. 
  64.  By pushing the Space bar or clicking the -Skip- option on the command bar, 
  65. the player's turn will be skipped. After all other standing players have 
  66. been moved, aborted, or skipped, you will be prompted to move the player
  67. originally skipped. 
  68.  
  69. BLOCKING
  70.  
  71.  In the middle of a move, or at the end of the move, a player may attempt
  72. to block an opponent. Press 'b' on the keyboard or the click the -Block- 
  73. option on the command bar. The program will prompt you with, "Who do you
  74. wish to block?"
  75.  Either click on an opponent adjacent to your player, or use the numeric
  76. keypad to select your victim. At this time, pressing '5' or clicking on
  77. your own player will abort the block and return you to the movement option.
  78.  Once a victim has been selected, a number will be printed in the command
  79. bar. This is the number necessary for a fully successful block. It 
  80. is calculated by comparing the blocker's and the victim's ST (strength)
  81.  The computer will roll two 6-sided dice. If the number is the same or 
  82. higher than the necessary number, the victim will be knocked down. If 
  83. it rolls one less, both the blocker and the victim will be knocked down.
  84. If it rolls a bit less, nothing will happen. (Stand off) And, if bad luck
  85. strikes, and it rolls a very low number, the victim will remain standing,
  86. and the blocker will be knocked down.
  87.  Once again, you may abort before you attempt a block of this type.
  88. Pressing '5' or 'n' on the keyboard or clicking the -No- option on the
  89. command bar will abort. 
  90.  Upon selecting -Yes- or any other key on the keyboard, the program will
  91. prompt you with the needed number and an arrow. This cannot be aborted.
  92. Press any key or the mouse button, and the computer will roll the dice.
  93.  If any players are knocked over, they will be given an armor check. See
  94. the section on ARMOR CHECKS for more information.
  95.  
  96. TACKLING
  97.  
  98.  If another player has the ball and you wish to tackle him, follow the same
  99. procedures as outlined in the BLOCK section. There is NO Tackle option, the
  100. program will automatically determine whether or not a player should be
  101. blocked or tackled. The only difference between block and tackle is that
  102. the AG (agilities) of the blocker and the victim are compared. Gang Tackles
  103. are not possible.
  104.  
  105. GANG BLOCKING
  106.  
  107.  If two or more players are adjacent to a single victim, the group may
  108. attempt to gang up on him. For this, all the strengths of the attackers are
  109. added together before being compared to the victim's.
  110.  Select 'g' or click -Gangup- on the command bar. The first option will be
  111. given to select the chosen victim. This is done the same as the block
  112. option.
  113.  Once the victim has been chosen, the program will ask for all assisting
  114. players for the gangup. Assuming that a player has not already blocked this
  115. turn, you may select who will gang up by clicking on the player with the
  116. mouse, or using the numeric keypad as if it were centered on the VICTIM,
  117. not the initial blocker. You may continue to select as many gangup players
  118. as there are adjacent to the victim. Once all players have been selected.
  119. Press the space bar, or click inside the command bar.
  120.  All the above can be aborted at any time by pressing the '5' key or
  121. clicking on the initial blocker.
  122.  Just as in standard blocking, the necessary number will be given,
  123. followed by an arrow. Press any key or click the mouse button to see the
  124. results. It is possible for ALL players to be knocked down. In that case,
  125. the program will armor check all players until complete.
  126.  
  127. STRIPPING
  128.  
  129.  Stripping the ball is an option if the player you wish to use to tackle
  130. the ball carrier does not have a high AG (agility). 
  131.  You may attempt the strip the ball from the player by comparing strengths
  132. instead. Stripping the ball is done similarly to blocking, the only
  133. difference being that a player cannot be knocked down while attempting to
  134. strip.
  135.  
  136. FOULING
  137.  
  138.  If yer dirty enough, you can try to hit a player while he's down. Either
  139. click on the -Foul- option, or press the 'f' key on the keyboard. 
  140.  Just as in block, you will be prompted with, "Who do you wish to foul?"
  141. Select the victim as you would if you were blocking.
  142.  The command bar will then tell you who's strength is highest. It is very
  143. difficult to successfully foul a down player if his strength is higher then
  144. the fouler. 
  145.  A successful foul will result in an extra turn of recovery/standing up, or
  146. a possible serious injury.
  147.  
  148. END OF TEAM TURN
  149.  
  150.   If a team has possession of the ball at the end of its turn, a final
  151. option will be given to allow the ball carrier to throw it, or hand it off.
  152.  
  153. Throwing
  154.  
  155.   Select 't' on the keyboard, or click the throw option on the command bar.
  156. The program will prompt you to select a receiver. There will be a slight
  157. pause, and then the screen will scroll with the mouse. As you move the
  158. mouse, the command bar will give an indication of the distance you are
  159. trying to throw the ball. The longer the throw, the more difficult. You may
  160. not throw the ball to an adjacent player or yourself. Clicking there will
  161. abort the throw and return you to the End of Turn menu.
  162.   Click on the player you wish to throw it to. The program will compare the
  163. thrower's TS (Throwing Skill) and the receiver's CL (Catching Level)
  164.   The higher these numbers, the more likely the pass will be successful.
  165.   Press any key or the mouse button to throw the ball. The ball will move
  166. across the screen and into or out of the arms of the receiver. 
  167.  
  168. Handing Off
  169.  
  170.   At the prompt "Who do you wish to hand off to?" Select an adjacent team
  171. member with the mouse or the numeric keypad. A final request will ask you
  172. if you are sure you wish to hand it to this player. Abort by pressing '5'
  173. or 'no' on the command line. No roll is necessary. Hand offs are automatic.
  174.  
  175. BEING KNOCKED DOWN
  176.  
  177.   If a player is knocked down, he will be appear 'face-down' on the field.
  178. (His head will be in the lower right corner of his square)
  179.  At the beginning of either TEAM TURN, all players that are 'face-down'
  180. will be placed 'face-up' (The player's head will be in the upper right
  181. corner of his square)
  182.  Then, at the beginning of the next Team turn, all players that are
  183. 'face-up' will be stood up and may resume normal movement. 
  184.  
  185. OTHER FUN STUFF
  186.  
  187. Armor Checks
  188.  
  189.   If a player is knocked down, he must immediately be given an armor check.
  190. The computer will roll two six-sided dice. If the result is less than his
  191. armor value, he will remain on the field. If the result is greater than
  192. his armor value, then he will be apt to injury.
  193.   The type of injury will be determined randomly upon failing an armor
  194. check. The player can be STUNNED, which means he will be unavailable to
  195. play until after the next touchdown is scored. If the player is KNOCKED
  196. OUT, he may or may not recover after the next touchdown is scored. If the
  197. player is INJURED, he will be out for the rest of the game, and if he is
  198. KILLED, well, you know...
  199.  
  200. Substitutions
  201.  
  202.   If a player does wind up being taken from the field in some way, reserve
  203. players may be brought in (assuming you have any left!)
  204.   At the beginning of the team turn, the computer will count all the
  205. players on the field. If less than 11 are counted, you will be prompted
  206. with, "Do you wish to add any players?"
  207.   Pressing 'y' or selecting -Yes- on the command bar will bring up a roster
  208. list of your team. An abbreviation of their name, race, position, and
  209. status will be given. Select a player that is listed as RESERVE. 
  210.   A football card will appear with the stats of this player. Click on the
  211. card to review his game statistics, skills, and values. If you choose to
  212. add this player, click on the command bar. If you would like to choose
  213. another player, click outside of the card, on the field. 
  214.   Finally, upon selecting a player, you will be prompted to place the
  215. player on a beveled square. The view will move to the four beveled
  216. squares. Place your player on one of these by clicking on the desired
  217. square. He will be available to move when the action begins.
  218.   Up to four players may be added at once. Any more than that, and you'll
  219. have to wait until next turn.
  220.  
  221. Touchdowns
  222.  
  223.   Touchdowns are scored when a player reaches the opposite end zone with
  224. the ball. It may be handed to him across the line, thrown to him, or he may
  225. run it in. A point will be awarded to the scoring team. When a team scores 
  226. three points, the game is over. Let the feast begin! 
  227.  
  228. Skills 
  229.  
  230.   Some lucky players have specialized skills. These are listed on the
  231. second page of the football card. They are as follows:
  232.  
  233.  1. Block - The player will have a bonus 1 block ability and resistance to
  234.             blocks.   
  235.  2. Catch - If a player misses a pass, and he has a catch skill, it will be
  236.             re-rolled. "It's incomplete.....but caught out of the air"
  237.  3. Dirty Tackle - When tackling a player, the dirty tackle skill will
  238.                    affect armor checks. They will be more likey to fail,
  239.                    and more prone to harmful injuries.
  240.  4. Distract - When throwing the opponent throws the ball, the distract
  241.                skill will subtract 1 from his throwing base if the
  242.                distracting player is adjacent.
  243.  5. Jump Up - Instead of falling face down when being knocked over, a
  244.               player with 'jump up' will be placed face up.
  245.  6. Mighty Blow - This works the same as Dirty Tackle, but Mighty Blow
  246.                   effects all blocks. Including Gangups.
  247.  7. Nerves of Steel - Counter-acts the distract skill, and makes throwers
  248.                       and catchers immune to adjacent players.
  249.  8. Strip Ball - Adds a bonus to stripping the ball.
  250.  9. Sure Hands - Counter-acts the strip ball, and gives a bonus to holding
  251.                  on during a strip attempt.
  252. 10. Tackle - The player will have a bonus 1 tackle ability and resistance
  253.              to tackle attempts on them.
  254. 11. Thick Skull - Changes STUNNED results to the RESERVE box ("Player
  255.     shakes off the injury"), and KNOCKED OUT RESULTS to the STUNNED 
  256.     box.
  257. 12. Toughness - Less likely to fail an armor check or be injured.
  258. 13. Throw - If a thrower throws a bad pass, it will be re-rolled.
  259.  
  260. Stats
  261.  
  262.  In-game, individual statistics are kept for each player. (This is found on
  263. the third page of the card.)
  264.  
  265.  Blk/Ast     Number of successful blocks/Number of gangblock assists
  266.  Tac/Str     Number of successful tackles/Number of strips
  267.  Inj/Kil     Number of successful Injuries inflicted/Number of kills
  268.  Pa/C/S      Number of Passes/Complete/Squares in the air
  269.  Cat/Sqr     Number of Catches/Squares in the air
  270.  Ru/Sqr      Number of Rushes/Squares gained
  271.  TD          Number of Touchdowns Scored
  272.  
  273.  Any time a player gains possession of the ball, the Ru is increased by one.
  274. Even if he catches it... the Sqr after Ru is the number of positive squares
  275. gained while in possession of the ball.
  276.  
  277. OTHER JUNK
  278.  
  279.  At the option of a player's move, you may press 'i' or click -Info- on
  280. the command bar.
  281.  A window will appear with the RESERVE, STUNNED, KO, INJURY, and DEAD
  282. boxes. Players' numbers will appear in the appropriate boxes. 
  283.  Clicking on the names of the teams above the row of boxes will bring up
  284. the roster screen.
  285.  
  286.  Similarly, at the movement option, you may press 'c' or click -Card- on 
  287. the command bar. This will display the Bloodball card of the current, 
  288. selected player. Click outside of the card to resume, inside to cycle
  289. through the 3 pages of info.
  290.  
  291.  Also, by pressing the mouse button on a player that is not adjacent to the
  292. current player, the player's stat card will be displayed on the screen.
  293.  
  294.  By clicking and holding the right mouse button, you may move the view of
  295. the field with the mouse.
  296.  You may freeze the screen at any location by pressing both buttons
  297. simultaneously. (For smoother use, release the right button first, while
  298. still holding the left.) Click the right button to unfreeze.
  299.  
  300. Thanks.
  301.  
  302.     If you'd like to contribute to the future of Blood Ball, write me a
  303. letter and send me dough at:
  304.  
  305.                               Kevin Sheller
  306.                               390 Allen Dr
  307.                               Wadsworth, Ohio   44281
  308.                               216-336-4418
  309.  
  310.    Or, if you have internet access, write me at:
  311.  
  312.                kevins@file02.ecgf.uakron.edu
  313.  
  314.           I'd like around $10 for the hardware and software I used to write
  315.           the game, but hey, anything will make me happy. If you do 
  316.           send me the dough, you'll be sent more teams,
  317.           more races, and a simple team editor/creator program.
  318.           And if you make me feel real good, you just might see me add
  319.           lotsa neat stuff to the program for the future. I'm gettin'
  320.           burned out. I need some support.
  321.